Wenn Sie seit Jahren kein Kartenspiel mehr angerührt haben, erinnern Sie sich vielleicht an Rommé. Vielleicht Euchre. Aber Bezique? Das ist ein Geist aus der viktorianischen Ära. Es ist der Großvater von Pinochle, beide führen ihre Abstammung auf ein französisches Spiel namens Binocle zurück, das sich aus 66 entwickelte. Heutzutage ist es nicht gerade ein Grundnahrungsmittel bei Familientreffen. Es ist eine Nische. Besessen. Und seltsam schön in seiner Komplexität.
Das Setup und das Deck
Lassen Sie uns zunächst über die Hardware sprechen. Sie benötigen kein Standarddeck mit 52 Karten. Du brauchst zwei davon. Mische sie zusammen, entferne alle zwei bis sechs Karten und du erhältst ein Monster mit 64 Karten. Das Ranking? Es ist seltsam, wenn man an moderne Spiele gewöhnt ist.
A ist hoch. Dann 10. Dann K, Q, J. Dann 9, 8, 7.
Ja, die 7 ist die niedrigste Karte in der Rangliste der Farben, aber sie ist auch die wertvollste Karte im Stapel für die Wertung. Das Austeilen erfolgt in Stapeln: drei Karten, dann zwei, dann drei. Jeweils acht Karten. Die nächste Karte wird aufgedeckt, um die Trumpffarbe festzulegen. Wenn es sich bei dieser Karte um eine 7 handelt, erhält der Dealer sofort 10 Punkte. Der Rest des Stapels liegt verdeckt als Vorrat.
Nicht-Händler-Leads zuerst. Danach führt der Gewinner des Stiches zum nächsten aus. Hier weicht das Spiel von den Standard-Bridge- oder Whist-Regeln ab.
Die Regeln des Tricks
Wenn Sie als Zweiter einen Streich spielen, müssen Sie nicht nachziehen. Keine dieser gewohnten „Follow-Choice“-Verpflichtungen. Sie können jede gewünschte Karte entsorgen. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, oder der höchste Trumpf, falls jemand einen gespielt hat. Werden zwei identische Karten gespielt, schlägt die erste die zweite. Ganz einfach.
Nun zu den Punkten. In Stichen gefangene Asse und Zehnen werden Brisques genannt. Sie sind jeweils 10 Punkte wert. Sie punkten nicht im Laufe der Zeit; Sie zählen sie am Ende der Hand zusammen.
Dann gibt es noch die 7 als Trumpf. Dies ist ein Token mit doppeltem Verwendungszweck. Wenn Sie einen Stich ausspielen (ob gewinnend oder nicht), erhalten Sie 10 Punkte. Alternativ können Sie sie auch abwerfen, um die aufgedeckte Trumpfkarte vom Anfang der Hand zu erhalten. Strategische Wahl. Sofortige Befriedigung oder Vorbereitung für später?
Melding: Das wahre Spiel
Aus diesem Grund wird immer noch Bezique gespielt. Der Trick ist nur das Vehikel. Die Punkte ergeben sich aus der Verschmelzung.
Wenn Sie einen Stich gewinnen, können Sie Kombinationen festlegen, bevor Sie eine Ersatzkarte aus dem Vorrat ziehen. Diese Meldungen bleiben auf dem Tisch. Sie zählen als Punkte. Sie bleiben außerdem Teil Ihrer Hand, sodass Sie sie weiterhin verwenden können, um Stiche zu gewinnen. Aber seien Sie vorsichtig. Sobald eine Karte gemeldet wird, ändert sich ihr Status.
Hier ist der Bewertungsbogen, den Sie sich merken müssen:
- Ehe (König und Königin derselben Farbe, außer Trumpf): 20 Punkte.
- Königliche Hochzeit (König und Königin der Trumpffarbe): 40 Punkte.
- Sequenz (Ass bis Bube der Trumpffarbe): 250 Punkte.
- Bezique (Pik-Dame und Karo-Bube): 40 Punkte.
- Double Bezique (Zwei Beziques): 500 Punkte.
- Vier Asse : 100 Punkte.
- Vier Könige : 80 Punkte.
- Vier Damen : 60 Punkte.
- Vier Buben : 40 Punkte.
Die Einschränkungen sind der Punkt, an dem das Gehirn frittiert wird. Sie können eine königliche Hochzeit nicht separat werten, wenn Sie die Sequenz, in der sie enthalten ist, bereits gemeldet haben. Die Sequenz verbraucht die Ehe. Aber Sie können es auch umgekehrt machen. Melden Sie die königliche Hochzeit für 40. Gewinnen Sie dann einen weiteren Stich, fügen Sie die restlichen Karten zu Ihrer Meldung hinzu und geben Sie die Reihenfolge für 250 an. Die Hochzeit bleibt auf dem Tisch.
Was ist mit der Bezique? Sie können einen für 40 melden. Wenn Sie einen weiteren Stich gewinnen, können Sie den zweiten Bezique hinzufügen, um einen massiven Doppel-Bezique mit 500 Punkten zu erhalten. Aber sobald diese 500 Punkte erreicht sind, verschwinden die einzelnen 40-Punkte-Beziques von Ihrem Punktezettel. Sie können nicht erneut beansprucht werden.
Das Endspiel
Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Vorrat leer ist. Der letzte Trick ist etwas Besonderes. Der Verlierer des letzten Stichs zieht die aufgedeckte Karte (normalerweise die ausgetauschte 7).
Sobald der Vorrat aufgebraucht ist, wechselt das Spiel den Gang. Die letzten acht Tricks sind ein ganz anderes Biest. Kein Verschmelzen mehr. Reine Trickserei. Und die Regeln werden verschärft. Sie müssen diesem Beispiel folgen. Wenn Sie die Farbe nicht ziehen können, müssen Sie einen Trumpf ausspielen, wenn Sie einen haben. Und wenn man auch nicht trumpfen kann, lässt man einfach fallen.
Der Gewinner des achten und letzten Stichs erhält 10 Punkte.
Gespielt wird üblicherweise mit 1.000 oder 1.500 Punkten. Es dauert eine Weile. Es ist keine schnelle 20-Minuten-Runde wie Rommé. Rommé aß im 20. Jahrhundert das Mittagessen von Bezique. Es war schneller. Einfacher. Bezique geriet in Vergessenheit und überlebte nur noch unter Puristen, die die vielschichtige Strategie des Verschmelzens beim Manövrieren nach Tricks zu schätzen wussten.
Es ist ein Spiel mit Gedächtnis und Timing. Sie halten Karten in der Hand, die in einer doppelten Bezique 500 Punkte wert sein könnten oder wertlos wären, wenn sie zur falschen Zeit abgeworfen würden. Die Spannung liegt nicht im Bluffen. Es liegt in der Arithmetik. Und die Hoffnung, dass Ihr Gegner die Sequenz, die Sie aufbauen, nicht sieht.
Warum kümmern wir uns immer noch um ein totes Spiel? Vielleicht, weil es Aufmerksamkeit erfordert. Multitasking ist nicht möglich. Sie müssen sich jede Karte ansehen, die Gewinnchancen berechnen und das Spielbrett verwalten. Es ist langsam. Es ist Absicht. Und in einer Welt der Swipe-Right-Unterhaltung ist diese Langsamkeit geradezu radikal.

















